Gamificación para la educación

Crea actividades lúdicas y propicia aprendizajes significativos

Presentación

En este contexto de retos para la educación, aparece con mayor fuerza el término Gamificación como una estrategia pedagógica potente y motivadora. En ese sentido, resulta indispensable que los docentes conozcan herramientas lúdicas para que las utilicen como parte de sus actividades en las sesiones de aprendizaje, de manera que propicien aprendizajes significativos.



Aprendizajes esperados:

  • Crea actividades lúdicas como sopa de letras, crucigramas, relacionar mosaico, entre otros, en función del propósito de la sesión de aprendizaje utilizando Educaplay.
  • Crea diferentes cuestionarios y retos utilizando herramientas lúdicas a través de Kahoot, Cerebriti y Quizzis.
  • Elabora encuestas para extraer conocimientos previos y opiniones a través de Mentimeter.
  • Evalúa en tiempo real y obtiene datos estadísticos del progreso de sus estudiantes con Plickers.

Formulario de inscripción

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Metodología

La metodología Learning By Doing permite que el participante aprenda a través del desarrollo de casos prácticos aplicados a su contexto real. Esta metodología impacta inmediatamente en el desempeño del docente en aula.

Contenido:

  • Lección 1: Creación de actividades con Educaplay.
  • Lección 2: Creación de cuestionarios y retos Kahoot.
  • Lección 3: Creación de cuestionarios con Cerebriti.
  • Lección 4: Creación de cuestionarios de evaluación con Quizizz.
  • Lección 5: Elaboración de encuestas con Mentimeter.
  • Lección 6: Evalúa con Plickers.

Certificación

Se otorgará certificado por un total de 120 horas pedagógicas a los participantes que aprueban el curso con un mínimo de 13 (trece).


Los certificados serán emitidos por el Centro de Formación de Gestiona y Aprende en alianza con la Escuela de Educación Superior Pedagógica Pública “Generalísimo José de san Martín” o una Universidad socia de GyA.

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